Welcome to the Wasteland

A notre époque bénie, nous somme relativement protégé des dangers d’une guerre atomique. Mais que se passerait-il si l’hiver nucléaire avait bien lieu, et si pour se protéger, l’humanité devait se réfugier dans des abris souterrains pendant le prochain siècle pour fuir les radiations nucléaires nocives? C’est sur ce postulat que commence Fallout premier du nom, publié en 1997 par Interplay, qui a eu depuis 4 suites (Fallout 2, Brotherhood of Steel, Fallout 3 et Fallout New Vegas)

Suite à un défaut de la puce d’eau servant a recycler toute l’eau potable de l’Abri 13, le héro, qui porte le doux nom de l’Habitant de l’Abri (Vault Dweller dans la VO) se voit confié la lourde tache de sortir dans les terres désolées de Californie afin de trouver une puce de remplacement, ou tout du moins, de quoi la réparer.

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Lors de son voyage, il va découvrir que l’humanité a su survivre comme elle a pu à l’hiver nucléaire, malgré quelques mutations plus ou moins mineures: Les vaches sont devenu brahmines à 2 têtes, les humains ne sont pas très fertiles, et certains humains ayant carrément mutés en “goules”, monstres à la peau verdâtre et accrocs aux radiations (On en retrouve vivant carrément dans des centrales nucléaires désaffectés). Au cours de sa mission, il va rencontrer “Le Maitre”, mutant devenu fou qui veut transformer tous les êtres humains en super-mutants, sorte de croisements entre les “goules”, et une armoire à glace, qui ne sont que très peu amicaux, afin de reigner sur les terres desolées de Californie.

Il fera aussi la rencontre d’un chien, portant le nom de Canigou (Dogmeat en VO), un ancien garde de caravane nommé Ian, une récupératrice nommée Katja, ou un Ranger nommé Tycho, qui pourront l’accompagner et combattre à ses cotés pour défaire les plans de l’odieux “Maitre”, et rapporter la puce d’eau à l’Abri 13

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Le jeu est un RPG vu du dessus, ou l’on déplace le héro avec la souris à la manière d’un Point’n Click. La prise de niveau se fait autour de 2 axes différents: Les compétences classiques, comme les corps-a-corps, les armes à feu légères, le discours et la discrétion, et les Talents pouvant donner des bonus aux compétences, aux caractéristiques, ou des bonus aux combats (+ de PV, + de Coups Critiques, ou une plus grande résistance au poison et aux radiations)

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Le combat se fait au tour par tour, avec points d’action, permettant de frapper au corps-a-corps, tirer, utiliser un objet de l’inventaire, ou simplement se déplacer, chaque action ayant un cout diffèrent. Le nombre de point d’action est calculé en fonction de l’agilité du héro, de son armure, et des différents bonus et malus en cours. Il est aussi possible de viser une partie du corps de l’ennemi en particulier, nouveauté notable pour ce genre de jeu, moyennant un cout supplémentaire de PA.

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La discussion avec la PNJ se fait soit directement avec un texte au dessus de leur tête pour leur PNJ mineurs, ou directement via un écran dédié nous montrant en détails le visage anime du PNJ. A noter que le commerce se fait aussi via cet écran

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 D’ailleurs, parlons en du commerce. Car avant de sauver le monde, notre héro est surtout la pour négocier avec les “survivants” a la surface de la Terre. Or, depuis l’apocalypse nucléaire, l’argent n’a plus vraiment court. A la place, l’humanité est revenu au bon vieux troc, avec pour monnaie de base, la capsule de Nuka Cola, la boisson préférée des américains avant les bombes, et après aussi d’ailleurs. Donc, au lieu de collecter des “Po”, nous allons pouvoir échanger plantes, armes, vêtements, et capsules afin d’obtenir les objets tant désirés, avec plus ou moins de succès selon notre compétence en troc

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L’un des gros point fort de Fallout est la trame scénaristique, où chaque action peut avoir une répercution sur l’ensemble du monde, et changer la fin de jeu (Fallout est connu pour ses très nombreuses fins modulaires, dépendant des ennemis ou alliés que vous vous faites, ou des populations que vous sauvez ou détruisez) l’arbre de fin proposant 10.800 fins différentes (8 sections différentes proposant chacune entre 2 et 5 branches différentes)

En somme, l’un des meilleurs jeux de la fin du Second millénaire, qui nous attriste encore quand on voit qu’aucun RPG n’a su atteindre la profondeur scénaristique, et le monde ouvert que propose Fallout.

 

Les Plus

Les Moins

+ Un monde ouvert gigantesque

+ Une durée de vie plus que léonine

+ Les visages animés des PNJ

+ La B.O Jazz des annees 50 (Inkspot, Louis Amstong, …)

– Des combats assez repetitifs

– Les graphismes piquent les yeux surtout dans le désert.

– Les PNJs se ressemblent tous

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