Cet article est une traduction d’un article de Tevis Thompson, publié en anglais le 19/08/2015 sur son site (en) sous la licence CC-BY-NC-SA 3.0

I.

J’ai joué 4,530 trous de Desert Golfing, cet automne dernier. J’ai tapé la balle 11,001 fois. Chaque coup a compté. Il n’y a pas eu de par, Il n’y a eu que peu de « jeu ». Ce n’était que moi, un balle, et une série de trou dans un désert sans fin.
En même temps, j’ai joué à la plus grosse sortie de l’automne, Destiny. J’ai fait mon chemin à coup de fusil plasma dans tous les modes, sauf les raids de fin de jeu. J’ai atteint le niveau 20. J’ai, comme pleins d’autres, sauvé l’humanité de l’extinction.
Comment j’ai réussi cela, je ne suis pas sûr. Parce qu’en dehors d’une frappe anticipée avec 2 inconnus, cvtherine and frazzledmommy, j’ai détesté chaque minute. Je suppose que le dépit m’a fait continuer après qu’il soit devenu clair que ce jeu n’avait rien à m’apporter. Non, Destiny n’avait été conçu que pour prendre. Mon temps, mon attention, et vague après vague de rencontres recyclées, ma dignité.
Parler de dignité dans le jeu vidéo est une étrange chose.  Sûrement on peut parler de choses amusantes, cool, parfois belles. Mais les choses dignes ? Et pourtant, la dignité est quelque chose que la plupart de mes jeux préférés possèdent. Et c’est quelque chose qu’ils apportent aussi à leurs joueurs. Je me suis toujours demandé: comment un jeu me traite-t’il? Comment suis-je sensé le traiter? Est-ce qu’il me respecte? Est-ce qu’il veut que je le respecte?
Je pense aux mondes robustes et dignes de Minecraft et tout ce que les joueurs peuvent créer en son sein. Je pense aux dignes titans dans Shadow of the Colossus, les hommes et les femmes seules de Kentucky Route Zero, digne dans leurs regrets, et comment Problem Attic trouve la dignité dans la transgression et l’évasion. Je pense à Demon’s Souls, qui rends même la sordidité et la dépravation digne.
Je pense aux Élites dans le Halo original. Il s’agit là d’un adversaire digne. Les Élites étaient un plaisir, un honneur même à affronter. Ils étaient le miroir du joueur – une chose fière et compatissante, enveloppé dans un bouclier invisible. En vaincre ne serait-ce qu’un nécessitait une stratégie constante, une pensée cinétique parfaite. Et bien sûr, un fusil. Mais vous ne pouviez pas juste prendre un meilleur fusil pour finir le combat. Toute amélioration allait devoir venir de vous, de vos performances, votre capacité à affronter cet Élite de front. Et quant enfin il tombe, c’était une victoire pour sûr. C’était aussi une tragédie. Je peux encore entendre les râles de leur mort – alors que je ne souviens d’aucun de Destiny – toutes ces années après.
Mes jeux préférés respectent leur monde, leurs personnages, leurs joueurs. Ils sont confiants, sans vergogne, complètement eux-mêmes. Et ils permettent aux joueurs, avec leurs contraintes, d’explorer une existence virtuelle, de réellement le posséder, de façons uniques au média. Desert Golfing parait trop simple, trop humble pour même hériter d’une telle description, et pourtant son orientation et sa clarté évoque une dignité calme et inassumée qui pris ensemble, sont radical dans le Jeu Vidéo.
Les jeux qui nous attirent avec des carottes à chaque coin, qui pendent en face de nos visages d’ânes brayants – nos visages présumés – ceux-ci, je ne peux plus les supporter. Avec les mondes prédigérés, les cartes infestées d’icônes, leurs systèmes nus et leurs histoires pathétiques, leurs morcellements éhontés des améliorations et de succès… Est-il surprenant que les joueurs prenne régulièrement l’affaiblissement pour la responsabilisation? Qu’il refuse de prendre la mesure d’eux-même par la suite? Ou que la dignité a finalement si peu de place dans le monde des jeux vidéo?
Destiny, non seulement, dégrade les joueurs avec les carottes habituelles – les niveaux et le butin – il double également sur le grinding et le farming nécessaire pour les gagner. La campagne elle-même n’est pas plus que du grinding structuré. Les mots « grinding » et farming », si vulgaire pour les joueurs, ne donnent-il déjà pas le ton? Qui est grindé? Quel récolte est faite? Il nécessite d’avoir une logique insulaire, et un cœur de prisonnier, d’utiliser ces mots sans sourciller.
Desert Golfing, bien sûr, ne propose rien à farmer, rien à grinder, pas d’économie pour définir votre jeu. Il n’y a pas d’options. Il n’y a pas même un menu pour recommencer. Le désert avale tout, sauf votre balle, votre angle et votre élan. Il attend, imperturbable, pour un autre swing.
Je suppose qu’il est intéressant de noter que Destiny est une shooter à la première personne, en ligne massivement multijoueur, et Desert Golfing est un simulateur de golf, 2D, en deux tons de jaune/brun. Et tandis que Destiny a coûté un demi-milliard de dollars pour développer, Desert Golfing semble avoir coûté, peut-être, un demi-millier. Pourtant, les deux jeux sont à la fois simple dans leur cœur. Les deux ont une physique et un ressenti sensationnel, que ce soit dans leurs doubles-sauts et les fusils ou les balles de golf et le sable. Et les deux aspirent à répéter le vieux dictat de Gaming de Bungie d’offrir 30 secondes de fun, puis de le répéter encore et encore. Sauf que Desert Golfing réalise effectivement cela, et sans 500 millions de dollars de chichi.
Destiny et Desert Golfing sont tous les deux conçus pour être joué quotidiennement. Donc la question est: comment allez-vous passer vos journées? Piller les mêmes planètes dans l’espoir de trouver une meilleure arme? Attendre désespérément jusqu’à qu’un DLC en vaille finalement la peine? Ou frapper une balle dans un trou? Le désert, au moins, est honnête. Il n’y a pas de distraction, pas un mirage à l’horizon, aucune promesse de quelque satisfaction à venir. Mais il y a l’espace pour respirer. Vous pourrez jouer au golf pour lui-même, ou vous ne pouvez ne profiter de rien du tout. Le désert s’étend à l’infini de toute façon. Et un jour, vous aurez à poser votre club

II.

Pourquoi avons-nous jouer à des jeux qui nous avilissent, qui nous laissent donc si indigne?
Cette question va à l’encontre de la sagesse commune des apologistes de jeux vidéo. On nous dit régulièrement que les jeux sont meilleures que jamais. Qu’il y a tant de jeux merveilleux que maintenant le vrai problème est de ne pas avoir le temps pour tous y jouer. Que quelque soit les problèmes qu’il pourrait y avoir, nous devrions tous nous rappeler pourquoi nous sommes ici: nous aimons les jeux vidéo.
Mais nous prétendons trop. Lorsque déclarées en ligne, des affirmations apparemment simples comme « J’aime les jeux vidéo! » deviennent plus comme des insignes du gaming qu’on porterait fièrement .Elles deviennent des déclarations publiques de loyauté qui engagent certains sentiments réels et les déforment vers des appartenances tribales. Nous proclamons, haut et fort, et nous espérons recueillir la force de nos pairs amateurs de jeux vidéo. Nos passions nous confortent et nous rassurent. Elles nous justifient. Et elles nous aident à supprimer, temporairement, la peur qui se cache derrière. La crainte que nous sommes, en fait, de train de perdre notre temps.
Ce n’est pas rien, notre temps. Alors que nous vieillissons, il devient clair que c’est la seule chose importante. Dans sa critique de Destiny, Clayton Purdom, rédacteur chez Kill Screen, en parle avec une candeur inhabituelle: «Je suis, en d’autres termes, un apologiste de Halo, et un « poptimist » et je le serai toujours, parce que sinon j’aurai gâché ma vie. » Les enjeux peuvent vraiment se ressentir chez le joueur de longue date. Donc sa critique témoigne de la compassion pour Destiny, prend du recul, mettre l’accent sur sa grandeur (greatness). Et cela semble généreux, presque louable.
Sauf que cela semble forcé, née de la nécessité admise. Si ce sont vraiment les enjeux, que pouvons-nous faire, mais regarder à jamais de l’avant et traitez une critique comme un aperçu, tiré dans le cœur et l’espoir du joueur? Même quand un jeu est déterminé à vous faire perdre votre temps. Qui veut aller contre la grandeur? Peu importe que le jeu en question ne soit clairement pas génial. Qu’il n’a même pas tenté d’appuyer sa grandeur, encore moins celle du joueur.
Destiny n’est pas unique dans ce domaine. La grandeur n’est tout simplement pas quelque chose auquel la plupart des jeux aspirent à, ou croient que leurs joueurs sont capables de. Considérons les jeux de l’année 2014 Dragon Age: Inquisition et Shadow of Mordor. Inquisition aspire à une aventure longue, un lore très dense, dans des proportions épiques. Il veut vous surcharger de contenu, avec un éventail de choix si abondants, d’une telle profondeur de jeu, que vous n’osez pas vous plaindre. Mais est-ce épique? J’ai bien peur que non. Inquisition aspire seulement à être la plus large des jeux creux. Il peut y avoir quelques morceaux délicieux dans la soupe, mais vous ne pourrez les déguster que si vous vous penchez dessus pendant 50 heures et buvez tout.
Middle-earth: Shadow of Mordor est plus distillé, mais le résultat est bien pire: une bière rance d’actions épiques sans effort et de faible ruse. Il savoure sa brutalité, vous flatte en tant que bourreau impatient, attend votre complicité muette. Et le tout, sous le prétexte d’un système «novateur» de Nemesis, qui individualise et demi-humanise vos adversaires Uruk avant de les éviscérer. Shadow of Mordor ne permet que peu de reconnaissance du joueur dans le personnage (encore une autre histoire où on incarne « M. Bad Man »), mais le peu de tentative de récit montre où la loyauté du jeu se trouve – dans le plaisir éhonté de l’abattage et de la domination et dans l’air cool que cela donne. Shadow of Mordor aspire au final à la dégradation. D’abord de votre ennemi, puis de vous-même.
Mais nous aimons les jeux vidéo, non? Et ce sont deux des meilleurs de 2014. Qu’attendons-nous des autres? Pourquoi pas simplement une suite fun? Far Cry 4 est censé être une suite fun de Far Cry 3. Il offre des heures et des heures de chaos improvisé. Tout ce dont il avait besoin, c’était d’un autre terrain de jeu, super-authentique, dans lequel notre héros complètement occidentalisé peut flinguer et courir. Nous n’avons besoin de nous inquiéter par les avant-postes qui respawn, des fusils qui se coincent, ou du paludisme qui a tant frustré nos ambitions colonialistes dans Far Cry 2. Et nous pouvons ignorer combien est similaire l’aire de jeu aux mentalités de la plupart des Occidentaux vis-à-vis de l’Asie. Non, ce quatrième opus aspire seulement à fournir le chaos le plus gratifiant.
Ou si nous voulons un bac à sable qui ne prendra pas trop de notre temps, quelque chose avec un peu plus de challenge, il y a toujours Metal Gear Solid V: Ground Zeroes par le génie du jeu vidéo, Hideo Kojima. C’est un jeu next-gen d’infiltration, d’étouffement d’ennemi et de cache-cache avec ceux-ci. Parfois, de tir, lorsque vos rêves de ninja échouent et que vous perdez le contrôle de la situation. C’est également un jeu dont toute l’intrigue tourne sur le fait qu’une bombe a été placée dans le vagin d’une femme. De sorte que, quand elle explose, parce qu’elle explose, vous êtes laissé choqué, perdu, aguiché. Cela fait partir d’un grand tout, pour le plan du méchant, pour l’Arc de Big Boss, pour préparer à Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
Êtes-vous même surpris à ce moment? Continuez-vous à espérer pour de la grandeur?
Je continue d’attendre que les critiques déterminent nos Jeux de l’Année, des nouvelles entrées dans nos franchises favorites, par les plus vénérés des designers. Pour prendre leur avis sans l’indulgence d’un fan, sans le cœur d’un apologiste, sans pitié, et les épingler au mur. Mais non, nos critiques, année après année, déclinent respectueusement. On ne peut plus leur demander de critiquer sérieusement. Ils manquent de jugement, d’imagination, de confiance, de courage.
Les critiques traditionnels restent coincés entre les attentes imaginaires de leurs lecteurs et les pièges de leur propre fandom assiégé. Ils s’autocensurent, par habitude et naviguent dans les demandes implicites des commentateurs (raconte-moi une belle histoire) en exprimant des opinions aussi tranchantes que du pudding. Quand ils n’abdiquent leur responsabilité pour rendre des jugements sur les jeux les plus frustrants, ils se cramponnent à des notions rudimentaires de valeur, interrogeant la longueur d’un jeu, mais pas sa violence sexuelle grotesque. Et lorsqu’ils s’énervent finalement, c’est à propos de promesses brisées des relations publiques ou de droit des consommateurs. Et nous obtenons des morceaux ‘percutants’ comme l’interview de RockPaperShotgun avec Peter Molyneux, dans lequel un adulte est interrogé par un enfant vindicatif.
Les critiques plus universitaires ne sont pas beaucoup mieux. Lorsqu’ils n’offrent pas des opinions tatillonnes ou qu’ils ne se vautrent dans l’ambiguïté, ils revêtissent leur armure théorique et jouent les anthropologues, observant froidement les natifs du numérique, comme s’ils remplissaient certaines directives premières. Peu importe leurs goûts sous-examinés. Ou pire, ils se retirent du genre humain et tentent de résister « à la tentation d’identification personnelle » en faveur de « participation à des systèmes plus grands que nous-mêmes ». C’est le vieil argument de l’objectivité intellectuelle fait pour ceux qui, à un certain niveau, ont laissé tomber les gens. Dieu sait que la subjectivité radicale ne vous donne pas automatiquement raison.
Ce que ces critiques, mainstream et grands universitaires, refusent d’articuler, est une réponse humaine entièrement engagée dans le jeu. Ils se couvrent de toutes parts et nient la pleine mesure d’eux-mêmes en tant que gens qui jouent aux jeux vidéo. Et donc, les questions de dignité, de temps perdu, de tout ce dont on parle, exactement, quand nous disons que nous aimons les jeux vidéo, ne peuvent être mentionnées.
Le discours critiques entourant les jeux, nous laisse un sentiment de confusion, déconcerté, un peu coupable, incertain au sujet de nos propres expériences de jeux vidéo, en espérant que nos meilleurs jours sont encore devant nous, de peur qu’ils soient bien derrières. Nous nous retrouvons à espérer pour plus de grandeur, encore et toujours, parce que les jeux vidéo sont, à la fin, personnels. Ils sont si terriblement personnels. Et nous l’avons toujours su. Nous espérons pour leur grandeur comme nous espérions pour notre propre grandeur.

III.

Pensez aux premières questions que nos mains demandent naturellement quand nous commençons un nouveau jeu : où puis-je aller ? Qu’est-ce que je peux faire ? Ce sont les questions de base de l’existence. Nous nous les posons parce que les réponses ne sont pas une évidence. Nous ne nous attendons pas à la même gamme de verbes en jeu que lorsque nous jouons à l’extérieur du jeu. Nous sommes plus que désireux de nous adapter à ce nouveau monde, à ses contraintes. Et pourtant, nous ne nous soumettons pas complètement non plus, particulièrement si les réponses à ces questions initiales ne donnent pas satisfaction.
Parce que quand nous parlons de jeux, il y a toujours une personne. Une entité spécifique au jeu. J’ai écrit auparavant de quels façons ténues nous habitons nos avatars et pourquoi les critiques doivent embrasser le personnel, même les effrontément subjectifs. Mais cela plus loin que ça. Car nous ne pouvons pas comprendre des jeux vidéo comme une forme d’art, même à leur niveau le plus de base, sans composer avec le joueur. L’irrépressible Je.
« Les joueurs sont les artistes qui créent leur propre réalité dans le jeu. » Miyamoto nous dit et nous applaudissons, mais comment sérieusement prenons-nous cela en réalité ? Nous savons que l’interactivité est d’une façon ou d’une autre la chose, mais nous continuons à oublier qu’il exige un inter-acteur. Il est tentant de reculer aux questions plus sûres à propos de la nature ‘d’interactivité’ – qu’est-ce que c’est ? Comment est-ce spécifique aux jeux vidéo ? Et qu’est-ce qu’un jeu vidéo’ de toute façon ? Mais nos mains et yeux et des oreilles continuent à aller de l’avant, ressentant la différence. Quand nous faisons face à notre propre expérience, nous constatons que les jeux vidéo offrent au joueur – notre je – une occasion unique de rencontrer le soi, pour être aux prises avec cette réalité assistée par ordinateur que nous créons dans le jeu. Unique, oui, parce qu’aucun autre média massif n’invoque le Je de cette façon. Ailleurs, nous devenons des spectateurs ou des auditeurs ou des lecteurs. Nous éprouvons par procuration, souvent intimement, mais notre Je reste à l’extérieur de l’œuvre. Dedans, ce n’est pas nous. Nous ne sommes pas Anna Karenina ou Roseanne Conner ou Nina Simone ou Imperator Furiosa. Nous ne disons pas Je.
Mais dans les jeux vidéo, nous disons non seulement : j’ai foiré. Ou : j’ai eu de la chance. Nos actions, grandes ou petites, louper le tir ou intervertir correctement les bonbons, alimentent directement le jeu. Le jeu répond. Il s’adapte, même légèrement. Nos actions bien que limitées, deviennent une part réelle du monde du jeu et ce monde semble avoir une vie à part, une présence. Nous y existons et qui plus est, notre existence nous devient nouvellement visible. Nouvellement ressentie aussi. On lui donne la forme, à travers un écran et pourtant, nous restons acteur de cette existence en même temps. On peut dire qu’une telle existence est virtuelle, mais virtuel ne signifie pas irréel. Plutôt nous sommes passés au crible via un écran, grossièrement. Nous sommes synecdoque. Et nous tremblons et frissonnons alors notre existence est traduite, transmutée. Occasionnellement transfiguré.
Ebert a dit que les jeux vidéo ne pouvaient pas être l’art à cause de l’interactivité qui tient compte d’une telle transmutation. Et il avait à moitié raison, étant donné sa compréhension de l’art. Les jeux vidéo ne sont pas cette sorte d’art. Il est facile de dire que les jeux contiennent beaucoup de formes d’art reconnaissables – visuel, musical, littéraire, architectural – et en restent là. De l’Art dans l’ensemble. Mais ceci n’aborde pas le liant essentiel : le joueur. Le problème avec les jeux vidéo est que l’art n’est pas simplement l’acceptation culturelle. Les jeux défient légitimement les frontières qui sépareraient l’art de la vie, l’artiste du public et cela garderait notre existence- le vôtre, la mienne, chaque joueur – absente de la discussion. Et contrairement à tant d’art d’avant-garde qui soulève des questions semblables, Les jeux vidéo résistent au musée, l’espace d’installation. Non, les jeux vidéo se vivent à la maison.
Dans l’art existentiel de jeux vidéo, chaque joueur est impliqué, à chaque fois qu’il joue. Et ceci n’est pas surprenant, vraiment. Nous sentons notre complicité dans nos os, même si nous avons des difficultés à l’exprimer. Nous savons comment cela fonctionne, des mains et des yeux liés à l’écran. Les jeux exigent de tant de temps, tant d’effort, tant d’interaction. Ou plus simplement d’agissement. Notre plaisir, notre colère, notre amour, c’est primal. Je l’ai fait. Ou j’ai échoué. C’est notre personnalité en fin de compte, notre fragile, désagréable, luttant soi. Une volonté homme se disputant avec un monde. Et c’est là que nos ennuis commencent.
Cela devient alors clair : les joueurs ne se connaissent pas eux-mêmes. Cela semble normal tant les gens se connaissent peu en général. Mais pour un art fondé sur notre participation, en apportant notre soi pour diriger et collaborer avec le jeu pour créer sa réalité, les conséquences sont significatives. Bien sûr, il y a un engagement insouciant avec n’importe quel médium, mais cette insouciance ne se retransmet pas si directement et n’est pas autant reflétée dans l’œuvre, que dans le cas des jeux vidéo. Les jeux nous renvoient directement nos choix, nos réactions, nos limites et ce que nous voyons– bien que nous ne préférerions pas. Nous nous arrêtons brusquement, ignorons ces questions importunes de ce qui et pourquoi, redirigeons notre ignorance extérieure à la cible vulnérable la plus proche, ou directement dans le jeu lui-même pour un autre tour sur la boucle de rétroaction. Quoi qu’il en soit, nos intentions sont claires : nous préférerions ne pas connaître le soi en jeu. La vérité étant, nous avons peur ce que nous pourrions trouver.

IV.

Si nous voulons honnêtement savoir pourquoi les jeux sont toujours aussi peu respectés, nous devons être préparés pour faire face à une vérité inconfortable : c’est nous, les joueurs. C’est non seulement à cause des jeux eux-mêmes, c’est aussi comment nous y jouons. Nous n’avons pas joué aux mauvais jeux – nous y avons mal joué. Comme s’ils étaient juste un divertissement, juste une distraction, juste une fantaisie, juste une libération, juste un passe-temps, juste un jouet, juste un produit, juste de la technologie, juste des mécaniques, juste des systèmes, juste une illustration de la théorie, juste un conteneur pour un message, juste un objet culturel, juste un objet de n’importe quel sorte. Tout sauf une occasion de se découvrir soi-même. Voir et être vu. Avoir une expérience et la posséder.
Pour vraiment le posséder. Ceci est en fin de compte ce qu’un art existentiel exige. Et ce dont l’art naissant de jeux vidéo manque toujours : des joueurs qui possède entièrement leurs expériences. Nous nous soumettons aisément à la logique de genre, à la mentalité grand public, à un certain consensus sous-culturel, aux dieux du jeu eux-mêmes. Mais bien y jouer, comme les designers l’entendait, est souvent mal jouer. Il exige de la soumission, notre participation complice, une confiance qui est rarement gagnée. Il exige, autrement dit, que nous entrions dans le jeu. Va ici, Fais ça. C’est un gentil garçon. Tiens, prends une friandise. Tu l’a mérité.
Qui veut le posséder ? Qui veut raconter « Mon Histoire de Conformité » ?
Mais bien sûr, ce n’est jamais toute l’histoire. Une grande partie de l’histoire de notre expérience du jeu vidéo reste cachée, même de nous. Cette histoire a été omniprésente et souvent considéré comme insignifiante ou marginale ou juste trop personnelle. Ou plus simplement : irréelle. Au lieu de cela, on nous demande de parler seulement des jeux. Les objets vérifiables. Les choses réelles. Mais divorcé du joueur qui active et les ancre, qui créent et éprouvent leur même réalité. Celui qui au centre, a été exorcisé et c’est le cadavre restant qu’on nous demande de célébrer. Alors même qu’il commence à puer. Est-ce étonnant que le monde ne respecte pas le médium qui se traite comme une morgue ?
Il y a un autre nom pour ce culte mortel et c’est l’objectivité. L’objectivité est beaucoup de choses, porte beaucoup de visages, mais aucune d’entre elles n’est à propos de possession. Non, l’objectivité est l’opposé de la possession. C’est un report, un appel à l’autorité extérieure, une prise paternaliste pour le pouvoir. L’objectivité est un statu quo qui ne se connaît pas. Il pose en principe un monde sans perception ou personnes. Il suppose une réalité où lui seul à l’accès. Il présume des standards universels pour cacher ses motifs, même de lui.
L’objectivité est en fin de compte un manque de confiance. Et c’est le dada d’hommes.
Tant de personnes, mais particulièrement les hommes, semblent avoir tiré la mauvaise leçon de l’objectivité à l’âge adulte. Ils ont émergé de leur enfance solipsistes choqué par leur ‘objective’ insignifiante, leurs grands plans et leur ego tendres brisés contre le rivage ‘de la réalité’. Ils ont annoncé une retraite complète de la subjectivité et l’ont appelé la sagesse, quand à l’intérieur, ils étaient blessés et déçus. Ils ont nié leur propre subjectivité, alors qu’ils la vivaient, et ont refusé de voir la valeur dans leur propre existence limitée, ou dans celles des autres. Ce serait comme s’ils disaient: Si je ne peux pas être tout, donc je ne serai rien. Au lieu de dire : je suis quelque chose et c’est déjà assez.
Posséder vos expériences de jeu signifie posséder votre subjectivité et c’est exactement ce que beaucoup de joueurs refusent de faire. Ils préféreraient isoler leurs jeux, réduire les enjeux et oublier le monde, pour faire de leur cercle magique des douves. Mais les jeux vidéo ne peuvent jamais vraiment être isolés, pas tant qu’ils ont des joueurs. Les joueurs sont la fissure, la blessure, la crise infinie au cœur de la fantaisie que nous appelons l’objectivité. Leur subjectivité irrépressible ne peut pas s’empêcher d’être dans la conversation avec le monde. Pas un monde de faits objectifs mais de perceptions, croyances, désirs – un monde d’autres subjectivités. Un monde d’autres mondes.
Posséder vos expériences de jeu signifie alors d’écouter – votre fissure, votre blessure, votre crise – et finir par mieux vous connaître en tant que joueur. D’où vous venez. Ce que vous estimez. Comment vous êtes. Cela veut dire jouer en connaissance, plus conscient de votre existence particulière dans un monde, virtuel ou autrement.
Mais soyons réaliste avec les enjeux présents. La subjectivité est acceptable jusqu’à ce que la subjectivité de quelqu’un d’autre vienne et chie sur quelque chose que vous aimez. La subjectivité signifie la différence et la différence menace. Pour vraiment posséder sa subjectivité, nous devons reconnaître la subjectivité tout aussi valable des autres, mais la disparité que ceci admet est en soi tendue. Nous parlons souvent de la diversité comme si tout concernait l’inclusivité et notre tableau coloré de différences, comme dans une certaine publicité pour Coca. Mais nos différences ne sont pas superficielles, traitant sur une certaine subjectivité universelle profonde. C’est juste une autre version d’objectivité, une qui traiterait la subjectivité individuelle comme fortuite, un simple détail, au lieu de l’événement principal qu’elle est.
Quand les différences surgissent inévitablement et que nos jeux préférés sont attaqués, beaucoup de critiques aiment questionner le pourquoi, ce qui fait que les joueurs s’énervent autant (au moins jusqu’à ce que leurs propres jeux favoris soient sur le billot). Ils simulent la perplexité à une telle identification personnelle et agissent comme si être critique tout en aimant simultanément un jeu est une formule magique pour l’épiphanie dans le jeu vidéo. Mais les joueurs n’ont pas tort de s’en soucier, et une distance cultivée n’est pas la solution au problème d’aimer les jeux vidéo. Ceci est une autre tentative prématurée pour rentrer dans l’objectivité et un malentendu des racines personnelles de la critique elle-même. Une trêve désespérée entre l’amour des jeux et la critique de jeux les castre tous les deux et évite les questions réelles posées par les jeux vidéo. Ce n’est pas qu’un cessez-le-feu provisoire se faisant passer pour la maturité, cherchant le confort au lieu du défi, la conservation plutôt que l’émeute.
Non, en réalité, traiter la différence est dure et nécessairement ainsi. Cela exige du sang froid et l’ardeur assourdi, mais l’engagement honnête, la sincérité et la vulnérabilité, la possibilité d’être dans son tort, d’avoir besoin de changer. Cela exige la curiosité véritable et le courage. Demandez-vous : Voulez-vous vraiment entendre parler de l’expérience d’autrui ? Particulièrement si c’est complètement différent de la vôtre. Si cela suggère que la vôtre est incomplète ou circonvenu ou simplement fausse ? Votre expérience elle-même peut-elle être fausse ? Serait-elle alors toujours la vôtre ? Que voudriez-vous qu’elle soit ?
Il est tentant de couper court. Posséder vos d’expériences signifie posséder leurs différences et le conflit résultant avec d’autres expériences n’est pas un sous-produit regrettable bon à être jeté. Etre une personne parmi d’autres apporte une lutte réelle, mais quand nous allons pour une paix prématurée, pour l’acceptation superficielle afin de ne pas être d’accord, pour la conclusion désespérée de rester positif à tout prix, nous échouons à engager les vraies différences avec d’autres. La négativité ne doit en particulier pas être minimisée ou ignorée; elle doit aussi être autorisé et possédé. Et dans le monde des JV, il y a certainement plein de choses dont on peut se sentir négatif à propos.
Cette année passée a vu une crise existentielle dans le jeu vidéo qui a été tant douloureuse que profonde. Mais le Gamergate n’est sorti de nulle part en août dernier. Il s’était construit pendant des années, soutenu par la dominance croissante de médias sociaux que personne ne semble comprendre, renforcé par une presse de jeux timide et une industrie dont les valeurs flattent toujours un sous-ensemble de joueurs étroitement définis. Et cette crise ne passera pas avec la réduction de ses effets les plus pénibles. L’art existentiel des jeux vidéo continuera à poser les questions fondamentales de ses joueurs : Qui jouerez-vous ? Quelle subjectivité importe ? Et qui êtes-vous, joueur ? Alors que les jeux se diversifient et que de plus de joueurs vont de l’avant, ces questions deviennent plus urgentes que jamais. Pourtant beaucoup nient que de telles questions comptent même.
Ce qui a éclaté à la vue de tous, cette année passée, est certainement dangereux et laid. Le harcèlement est réel, le sexisme est réel, les menaces sont réelles. Mais la misère, la colère, l’ignorance qui peut dominer notre existence – ceux-ci sont réels aussi. Il est tentant de vouloir épingler tout sur les autres, le cache sous le tapis et revenir à ‘aimer les jeux vidéo’. Mais les faits divers du jeu ne sont pas assez suffisants. Ils ne l’ont jamais été. Nous devons faire face comme des joueurs. Notre propre misère et colère. Notre ignorance aussi. L’image du joueur qui a apparu de cette crise, celle qui arrive à confirmer les pires stéréotypes, est radicalement incomplète. Les Gamergaters les plus forts et les plus méchants n’arrivent simplement pas pour parler au nom de tous les joueurs. Ou définissez ce que le mot ‘ le joueur ‘ signifie même. Si nous admettions que les joueurs ne se connaissent pas, donc nous devrions aussi admettre quelque chose d’autre : que nous ne connaissions pas les joueurs. Et les joueurs valent la peine d’être connus.

V.

Mon grand-père a joué au golf chaque jour qu’il pouvait. Une fois qu’il est parti en retraite, cela voulait dire tous les jours. Il avait travaillé pendant des décennies comme expert en sinistres d’assurance, avaient élevé six enfants et n’avait jamais eu beaucoup d’argent. Il était un homme familial au grand cœur à la maison, mais là-bas, sur les greens, il était un autre homme, dans un autre monde. Le bruit de vie se dissipait pendant quelques heures. Il était concentré, calme, présent. Il était un joueur. Il a joué contre chaque trou, contre le paysage, parfois contre d’autres, toujours contre lui-même. Il a joué chaque jour jusqu’à ce que la douleur dans ses jambes ne devienne insupportable, mais même lors de sa dernière année, il avait bon espoir que sa santé reviendrait, qu’il aurait une autre chance de revenir sur le fairway, qu’un autre partie s’annonçait toujours en avance sur lui.
Quelques mois avant sa mort, je lui ai demandé comment il a ressenti l’incapacité d’y retourner comme avant. « L’enfer, » A-t’il répondu sans s’étendre. Un peu plus tard il m’a expliqué, « Tu sais, Tev , c’est dur à d’expliquer. Mais quand j’étais là-bas, c’était clair. Je regarderais le parcours – l’herbe, les arbres, le ciel, le drapeau là-bas. Tout cela. Bon Dieu, c’était clair. » Lorsqu’il a été enterré l’année dernière à 91 ans, le couvercle de son caveau a été couvert du paysage d’un trou non joué. Le green parfaitement taillé et un drapeau seul au centre. Ceci m’a fait pleurer bien plus que tout le reste. Car voir ce qu’il aimait été comme le voir.
Je me demande dans quelle mesure nous nous voyons les uns les autres. Je me demande dans quelle mesure nous nous voyons nous- même. J’ai peur que notre amour ne puisse pas trouver l’expression, que cela ne puisse être exprimé et vraiment partagé. Que cela ne puisse pas survivre en ligne, fragmenté, parmi des étrangers.
J’ai fait Desert Golfing à un moment particulier, dans un lieu particulier, comme chaque jeu l’a fait. Cela semblait bien vivant l’automne dernier : continu, cumulé, implacable. Mais aussi distillé et tangible, là dans ma main. Chaque trou était une situation, un scénario déchiqueté et il y avait des milliers d’entre eux. Ce jeu vidéo modeste, cela avait un sens. C’était clair.
Il y a d’autres jeux qui ont résonné avec moi l’année dernière – 80 Days, With Those We Love Alive, Left Behind. Ils m’ont entraîné dans un autre mode d’être, dans une courte, vacillante existence contrairement à mon moi, ici à l’extérieur. Chacun était grouillant d’une humanité que les jeux que j’ai détesté le plus – le brutal Shadow of Mordor, le dur Far Cry 4, le monstrueux Ground Zeroes – manquait clairement. Même un jeu clairement concerné avec la destinée de l’Humanité, Destiny, ne pouvait pas rassembler la moindre valeur d’humanité bonne à sauver. Qu’est-ce qui est censé résonner à la fin ? Qu’est-ce qui vaut la peine de se battre pour? Destiny, la charade d’un demi-milliard de dollars, ce jeu effronté avec un nom des plus présomptueux, est le genre de jeu qui me fait désespérer, brièvement, pour tous les jeux vidéo
Mais ceci n’a pas à être notre destin. Il en dépend de nous les joueurs de le charger, bien plus que nous voudrions l’admettre. Il est si dur de vraiment posséder nos expériences. « Je déteste ce jeu mais je ne peux pas arrêter de jouer! » En réalité, vous pouvez. Vous pouvez vous arrêter n’importe quand. Et quand vous jouez vraiment, il y a tellement plus de façons que nous permettons réellement. Les métaphores récurrentes de dépendance et des relations dysfonctionnelles et d’occupations stupides et des fantaisies tristes, ne font pas honneur à la diversité de nos expériences de jeux réelles. Ils nous parlent plus des limites que nous mettons sur les jeux et sur nous, que d’autre chose.
Même les jeux que je n’aime pas, en contiennent des multitudes. Nous jouons aux mêmes jeux, mais nos expériences ne sont pas les mêmes. J’ai lu des cas d’amour impossible dans Dragon Age Inquisition, bien que mes propres opinions soient beaucoup plus banales. Et je sais qu’il y a des récits épiques que se racontent encore les gardiens dans Destiny. Je réfléchis encore parfois à la guerre d’usure maladroite et désespérée que j’aie faite contre un spidertank avec deux étrangers dans un cosmodrome russe.
L’art existentiel de jeux vidéo n’exige aucune qualification ou accord. Il n’exige aucune cohérence, aucune définition à être tester ou valider. Le monde des jeux est large et ceux qui m’ont le plus plu cette année n’ont aucune méthode ou idéologie commune. Le FPS labyrinthique Ramble Planet, le désordre méticuleux de Splatoon, les champs phénoménologiques de bullets de Jamestown+, le gris Three Fourths Home. Et mes deux jeux préférés ne pouvaient pas être plus différents. Rocket League fait ce que les jeux vidéo ont longtemps fait si bien : il me donne un corps virtuel alerte et une arène dans laquelle me prolonger. D’abord maladroitement, ensuite avec finesse, toujours avec plaisir. The Witcher 3 fait ce que peu de jeux ont jamais réussi : il nous investit un monde ouvert avec une écriture généreuse et un récit patient. Avec une humanité et une tendresse et une attention du détail qui rends ses vies dures et ses sombres mythes plus vivants que jamais.
Il y a la dignité dans ces jeux. Il y a de la place pour respirer, pour demeurer, pour déployer beaucoup de moi-même et les finir. Ils provoquent en moi des accalmies étranges et des moments de la réflexion. L’attente en arrière dans Rocket League, observant la bousculade folle des voitures éloignées, cherchant l’instant parfait pour foncer vers le but, me jeter dans l’air, donne ce coup final à la balle. Et laisser ce moment passer. Ou dans un autre monde lointain, chevauchant durement dans un tempête de Velen et me souvenir d’un villageois mort nommé Skjall. Un autre jeu s’intéresserait à peine par l’honneur perdu et le nom ruiné d’un personnage si secondaire, mais The Witcher 3 se soucie tant de ses villageois que de ses héros. Je pense à sa vie brève, desserrant les rênes, regardant le paysage agité. La lumière sur l’eau. Le vent dans les arbres.
Et pourtant, je peux toujours entendre cette la voix ténue, se cachant quelque part de près, dans les moments de doute. C’est juste un jeu, je me dis. Juste un jeu. C’est la même voix qui me dit : c’est juste ton avis. Ou : Tu es juste une personne, lambda. Mais nos jeux, nos expériences, nos personnes ne sont jamais juste. Juste est le mot de la diminution. Il est tiré de la même cruauté informelle que ce mot terrible, lambda. Tous les deux cherchent la réduction, le renvoi. Où dans de tels mots y’a t’il la place pour une personne ? Pour notre existence particulière ? Pour la dignité ?
Il y a souvent une légèreté dans le fait de jouer aux jeux vidéo, c’est sûr. Mais les jeux ne sont jamais juste cela. Leur légèreté fait en fait partie de leur puissance. Car la vie, elle-même, est dure à supporter. Nous ne pouvons pas saisir notre existence directement. Nous ne pouvons pas regarder la réalité directement. Mais les jeux vidéo coupent l’intimité d’interaction avec l’art. Ils nous offrent la vérité, mais créent la pente. Et nous sommes reconnaissants pour cela.
Même dans leurs moments les plus légers, les jeux vidéo n’offrent aucune évasion à la réalité. Car quelle évasion pourrait-il y avoir? Il n’y a pas de moyen d’échapper à la vie, à nous-mêmes, à la fin qui vient pour nous. Mais si les jeux vidéo ne peuvent pas nous offrir une évasion à la réalité, ce qu’ils peuvent offrir est une façon de s’évader plus loin dans la réalité. Dans la réalité de luttes et d’échecs, de maîtrise et mystère, de vies et fins. Dans notre réalité. Jusqu’où sommes-nous enclin à aller ? Nos expériences sont fugitives, mais non moins réelles pour cela. C’est notre sens des réalités qui est défié plus nous allons loin dans le virtuel. Cet arbre, ce vent, cette eau, cette lumière – rien n’est vraiment là, je le sais. Sauf qu’ils le sont. Parce que c’est finalement dans la réalité de mon expérience que les jeux vidéo m’emportent renouvelé.
Où puis-je aller ? Que puis-je faire ? Ces premières questions de jeu vidéo nous effrayent. Ils sont une provocation, une chance pour la révélation, une réclamation. Et ils constituent un défi à notre existence. Parce que nous ne pouvons pas aller partout. Parce que nous ne pouvons pas tout faire. Parce que nous vivons dans un temps donné. Nous savons qu’un jour, notre manette ne répondra plus. Un jour, notre écran deviendra sombre. Un jour, nos mains et yeux s’arrêteront. Mais pour le moment – tout de suite – notre monde se déroule toujours. Nous pouvons toujours aller quelque part. Nous pouvons toujours faire quelque chose. Parce que nous existons . Parce que nous sommes vivants.

~ Tevis Thompson
19 Août 2015